Objetivo de la materia: Analizar y solucionar problemas informáticos y
representar su solución mediante herramientas de software orientado a objetos.
Objetivo: Analizar la evolución de los paradigmas de programación
para comprender las bases de la POO.
Comprender los conceptos de la programación orientada
a objetos, para conocer las particularidades de la POO frente a la programación
estructurada y su aplicación en el mundo real
Unidad 1
Fundamentos de Programación orientada a Objetos.
1.1 Evolución de la
programación
1.2 Conceptos fundamentales
de la Programación Orientada a Objetos.
1.3 Lenguajes orientados a
objetos
1.4 Relaciones entre clases
y objetos.
1.5
Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño.
TRABAJOS
Informe de la investigación
documental sobre los paradigmas de programación
Línea del tiempo
incluyendo las principales características de los lenguajes orientados a objetos.
Tabla comparativa
entre los diferentes lenguajes orientadas a objetos.
Reporte por equipo
de los resultados del debate sobre el papel de las clases y objetos en el análisis
y diseños de software.
Mapa mental de la
unidad.
Objetivo: Aplicar el modelo de las 6´ds para definir
etapas para la solución de problemas utilizando computadora.
Unidad 2 Metodología de Solución De Problemas
2.1 Descripción del
problema (enunciado).
2.2 Definición de solución
(especificaciones).
2.3 Diseño de la solución
(modelado).
2.4 Desarrollo de la
solución (codificación).
2.5 Depuración y pruebas
(pruebas).
2.6
Documentación (manuales).
TRABAJOS
Exposición
y reporte
Cuestionario
de la unidad
Lista
de ejemplos del uso de las 6´ds
Síntesis
de la unidad
Objetivo: diseñar diagramas UML,
algoritmos y pseudocódigos empleando el paradigma de POO para la solución de
problemas.
Unidad 3 Herramientas
de Programación
3.1 Simbología.
3.2 Reglas para la
construcción de diagramas.
3.3 Pseudocódigo.
3.4 Tipos de datos y
expresiones.
3.5
Estructuras lógicas
TRABAJOS
Examen
Reporte de
tutorial
Ejemplo de
diagramas de flujo
Ejemplo de
generadores de código
Diseño con UML.
Objetivo: aplicar estructuras de datos y estructuras
lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de programación.
Unidad 4 Programación orientada a objetos y modelado.
4.1 Características del
modelo orientado a objetos.
4.2 Elementos primordiales
en el modelo de objetos.
4.3 Representación gráfica
del diseño.
4.4 Relación entre la
programación orientada a objetos y la estructurada.
TRABAJO
Examen
Trabajo de investigación
con el tema 4.1 y 4.2
Reporte de prácticas
Ejemplos de
estructura de control
Síntesis del tema
4.4
Objetivo: aplicar estructuras de datos y estructuras
lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de programación.
Unidad 5 Implementación Orientada a Objetos.
5.1 Estructura de una
clase.
5.2 Elementos de una clase.
5.3
Clase principal.
TRABAJO
Reporte
de tutorial o guía
Mapa
mental de la unidad
Blog
de la unidad
Reporte
de prácticas
Reposte
de investigación
Examen
Objetivo: Implementar métodos para
diseñar módulos independientes y robustos y que correspondan a soluciones en el
mundo real.
Unidad 6 Modularidad.
6.1 Declaración de métodos.
6.2 Métodos de clase.
6.3
Métodos de instancia.
TRABAJOS
Reporte
de prácticas.
Cuestionario
de la unidad
Cuadro
sinóptico
Portafolio de evidencias
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