viernes, 6 de diciembre de 2013

parte académica

Objetivo de la materia: Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas de software orientado a objetos.

Objetivo: Analizar la evolución de los paradigmas de programación para comprender las bases de la POO.
Comprender los conceptos de la programación orientada a objetos, para conocer las particularidades de la POO frente a la programación estructurada y su aplicación en el mundo real

Unidad 1 Fundamentos de Programación orientada a Objetos.

1.1 Evolución de la programación
1.2 Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos.
1.3 Lenguajes orientados a objetos
1.4 Relaciones entre clases y objetos.
1.5 Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño.
 TRABAJOS
Informe de la investigación documental sobre los paradigmas de programación
Línea del tiempo incluyendo las principales características de los lenguajes orientados a objetos.
Tabla comparativa entre los diferentes lenguajes orientadas a objetos.
Reporte por equipo de los resultados del debate sobre el papel de las clases y objetos en el análisis y diseños de software.
Mapa mental de la unidad.

Objetivo: Aplicar el modelo de las 6´ds para definir etapas para la solución de problemas utilizando computadora.

Unidad 2  Metodología de Solución De Problemas

2.1 Descripción del problema (enunciado).
2.2 Definición de solución (especificaciones).
2.3 Diseño de la solución (modelado).
2.4 Desarrollo de la solución (codificación).
2.5 Depuración y pruebas (pruebas).
2.6 Documentación (manuales).
TRABAJOS
Exposición y reporte
Cuestionario de la unidad
Lista de ejemplos del uso de las 6´ds
Síntesis de la unidad


Objetivo: diseñar diagramas UML, algoritmos y pseudocódigos empleando el paradigma de POO para la solución de problemas.

Unidad 3 Herramientas de Programación
 3.1 Simbología.
3.2 Reglas para la construcción de diagramas.
3.3 Pseudocódigo.
3.4 Tipos de datos y expresiones.
3.5 Estructuras lógicas
TRABAJOS
Examen
Reporte de tutorial
Ejemplo de diagramas de flujo
Ejemplo de generadores de código
Diseño con UML.

Objetivo: aplicar estructuras de datos y estructuras lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de programación.

Unidad 4  Programación orientada a objetos y modelado.

4.1 Características del modelo orientado a objetos.
4.2 Elementos primordiales en el modelo de objetos.
4.3 Representación gráfica del diseño.
4.4 Relación entre la programación orientada a objetos y la estructurada.
TRABAJO
Examen
Trabajo de investigación con el tema 4.1 y 4.2
Reporte de prácticas
Ejemplos de estructura de control
Síntesis del tema 4.4


Objetivo: aplicar estructuras de datos y estructuras lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de programación.

Unidad 5  Implementación Orientada a Objetos.

5.1 Estructura de una clase.
5.2 Elementos de una clase.
5.3 Clase principal.
TRABAJO
Reporte de tutorial o guía
Mapa mental de la unidad
Blog de la unidad
Reporte de prácticas
Reposte de investigación
Examen

Objetivo: Implementar métodos para diseñar módulos independientes y robustos y que correspondan a soluciones en el mundo real.

Unidad 6   Modularidad.

6.1 Declaración de métodos.
6.2 Métodos de clase.
6.3 Métodos de instancia.
TRABAJOS
Reporte de prácticas.
Cuestionario de la unidad  
Cuadro sinóptico
Portafolio de evidencias

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