BLOGSPOT DEL EQUIPO 5 TUTORIAL JAVA
viernes, 13 de diciembre de 2013
jueves, 12 de diciembre de 2013
EVIDENCIAS DE LA UNIDAD 6
Objetivo: Implementar métodos para
diseñar módulos independientes y robustos y que correspondan a soluciones en el
mundo real.
Unidad 6 Modularidad.
6.1 Declaración de métodos.
6.2 Métodos de clase.
6.3
Métodos de instancia.
TRABAJOS
Reporte
de prácticas.
Cuestionario
de la unidad
Cuadro
sinóptico
Portafolio de evidencias
REPORTE DE INVESTIGACION DE LA UNIDAD 6
http://es.scribd.com/doc/191324476/Reporte-de-Investigacion-Unidad-6
http://es.scribd.com/doc/191324476/Reporte-de-Investigacion-Unidad-6
EVIDENCIAS DE LA UNIDAD 5
Objetivo: aplicar estructuras de datos y estructuras
lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de programación.
Unidad 5 Implementación Orientada a Objetos.
5.1 Estructura de una
clase.
5.2 Elementos de una clase.
5.3
Clase principal.
TRABAJO
Reporte
de tutorial o guía
Mapa
mental de la unidad
Blog
de la unidad
Reporte
de prácticas
Reposte
de investigación
Examen
REPORTE DE INVESTIGACION DE LA UNIDAD 5
http://es.scribd.com/doc/191323349/Reporte-de-Investigacion-Unidad-5
http://es.scribd.com/doc/191323349/Reporte-de-Investigacion-Unidad-5
EVIDENCIA DE LA UNIDAD 4
Objetivo: aplicar estructuras de datos y estructuras
lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de programación.
Unidad 4 Programación orientada a objetos y modelado.
4.1 Características del
modelo orientado a objetos.
4.2 Elementos primordiales
en el modelo de objetos.
4.3 Representación gráfica
del diseño.
4.4 Relación entre la
programación orientada a objetos y la estructurada.
TRABAJO
Examen
Trabajo de investigación
con el tema 4.1 y 4.2
Reporte de prácticas
Ejemplos de
estructura de control
Síntesis del tema
4.4
TRABAJO DE INVESTIGACION DEL TEMA 4.1 Y 4.2 DE LA UNIDAD 4
http://es.scribd.com/doc/191248659/Reporte-Del-Tema-4-1-y-4-2
http://es.scribd.com/doc/191248659/Reporte-Del-Tema-4-1-y-4-2
EVIDENCIAS DE LA UNIDAD 3
Objetivo: diseñar diagramas UML,
algoritmos y pseudocódigos empleando el paradigma de POO para la solución de
problemas.
Unidad 3 Herramientas
de Programación
3.1 Simbología.
3.2 Reglas para la
construcción de diagramas.
3.3 Pseudocódigo.
3.4 Tipos de datos y
expresiones.
3.5
Estructuras lógicas
TRABAJOS
Examen
Reporte de
tutorial
Ejemplo de
diagramas de flujo
Ejemplo de
generadores de código
Diseño con UML.
EVIDENCIAS DE LA UNIDAD 2
Objetivo: Aplicar el modelo de las 6´ds para definir
etapas para la solución de problemas utilizando computadora.
Unidad 2 Metodología de Solución De Problemas
2.1 Descripción del
problema (enunciado).
2.2 Definición de solución
(especificaciones).
2.3 Diseño de la solución
(modelado).
2.4 Desarrollo de la
solución (codificación).
2.5 Depuración y pruebas
(pruebas).
2.6
Documentación (manuales).
TRABAJOS
Exposición
y reporte
Cuestionario
de la unidad
Lista
de ejemplos del uso de las 6´ds
Síntesis
de la unidad
EVIDENCIAS DE LA UNIDAD 1
Objetivo: Analizar la evolución de los paradigmas de programación
para comprender las bases de la POO.
Comprender los conceptos de la programación orientada
a objetos, para conocer las particularidades de la POO frente a la programación
estructurada y su aplicación en el mundo real
Unidad 1
Fundamentos de Programación orientada a Objetos.
1.1 Evolución de la
programación
1.2 Conceptos fundamentales
de la Programación Orientada a Objetos.
1.3 Lenguajes orientados a
objetos
1.4 Relaciones entre clases
y objetos.
1.5
Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño.
TRABAJOS
Informe de la investigación
documental sobre los paradigmas de programación
Línea del tiempo
incluyendo las principales características de los lenguajes orientados a objetos.
Tabla comparativa
entre los diferentes lenguajes orientadas a objetos.
Reporte por equipo
de los resultados del debate sobre el papel de las clases y objetos en el análisis
y diseños de software.
Mapa mental de la
unidad.
REPOTE DE PARADIGMAS DE PROGRAMACION DE LA UNIDAD 1
http://es.scribd.com/doc/191198872/Paradimas-de-Programacion
http://es.scribd.com/doc/191198872/Paradimas-de-Programacion
viernes, 6 de diciembre de 2013
parte académica
Objetivo de la materia: Analizar y solucionar problemas informáticos y
representar su solución mediante herramientas de software orientado a objetos.
Objetivo: Analizar la evolución de los paradigmas de programación
para comprender las bases de la POO.
Comprender los conceptos de la programación orientada
a objetos, para conocer las particularidades de la POO frente a la programación
estructurada y su aplicación en el mundo real
Unidad 1
Fundamentos de Programación orientada a Objetos.
1.1 Evolución de la
programación
1.2 Conceptos fundamentales
de la Programación Orientada a Objetos.
1.3 Lenguajes orientados a
objetos
1.4 Relaciones entre clases
y objetos.
1.5
Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño.
TRABAJOS
Informe de la investigación
documental sobre los paradigmas de programación
Línea del tiempo
incluyendo las principales características de los lenguajes orientados a objetos.
Tabla comparativa
entre los diferentes lenguajes orientadas a objetos.
Reporte por equipo
de los resultados del debate sobre el papel de las clases y objetos en el análisis
y diseños de software.
Mapa mental de la
unidad.
Objetivo: Aplicar el modelo de las 6´ds para definir
etapas para la solución de problemas utilizando computadora.
Unidad 2 Metodología de Solución De Problemas
2.1 Descripción del
problema (enunciado).
2.2 Definición de solución
(especificaciones).
2.3 Diseño de la solución
(modelado).
2.4 Desarrollo de la
solución (codificación).
2.5 Depuración y pruebas
(pruebas).
2.6
Documentación (manuales).
TRABAJOS
Exposición
y reporte
Cuestionario
de la unidad
Lista
de ejemplos del uso de las 6´ds
Síntesis
de la unidad
Objetivo: diseñar diagramas UML,
algoritmos y pseudocódigos empleando el paradigma de POO para la solución de
problemas.
Unidad 3 Herramientas
de Programación
3.1 Simbología.
3.2 Reglas para la
construcción de diagramas.
3.3 Pseudocódigo.
3.4 Tipos de datos y
expresiones.
3.5
Estructuras lógicas
TRABAJOS
Examen
Reporte de
tutorial
Ejemplo de
diagramas de flujo
Ejemplo de
generadores de código
Diseño con UML.
Objetivo: aplicar estructuras de datos y estructuras
lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de programación.
Unidad 4 Programación orientada a objetos y modelado.
4.1 Características del
modelo orientado a objetos.
4.2 Elementos primordiales
en el modelo de objetos.
4.3 Representación gráfica
del diseño.
4.4 Relación entre la
programación orientada a objetos y la estructurada.
TRABAJO
Examen
Trabajo de investigación
con el tema 4.1 y 4.2
Reporte de prácticas
Ejemplos de
estructura de control
Síntesis del tema
4.4
Objetivo: aplicar estructuras de datos y estructuras
lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de programación.
Unidad 5 Implementación Orientada a Objetos.
5.1 Estructura de una
clase.
5.2 Elementos de una clase.
5.3
Clase principal.
TRABAJO
Reporte
de tutorial o guía
Mapa
mental de la unidad
Blog
de la unidad
Reporte
de prácticas
Reposte
de investigación
Examen
Objetivo: Implementar métodos para
diseñar módulos independientes y robustos y que correspondan a soluciones en el
mundo real.
Unidad 6 Modularidad.
6.1 Declaración de métodos.
6.2 Métodos de clase.
6.3
Métodos de instancia.
TRABAJOS
Reporte
de prácticas.
Cuestionario
de la unidad
Cuadro
sinóptico
Portafolio de evidencias
BIOGRAFÍA
Mi nombre es Benita Villalobos Pérez,
tengo 19 años yo elegí esta carrera porque es algo que ha surgido además de una
carrera muy interesante mis pasatiempos favoritos es jugar basquetbol es mi
pasión aparte de cumplir con todas las tarea, mi color favorito es el azul y
rojo, me gusta tener muchos amigos y convivir con ellos, soy responsable en
todos los aspectos más en la escuela.
martes, 3 de diciembre de 2013
TEMARIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Unidad 5 Implementación Orientada a Objetos.
5.1 Estructura de una
clase.
5.3
Clase principal.
Dirección
General de Educación Superior Tecnológica
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ
INGENIERÍA EN tecnologías de la información
y de las comunicaciones
MATERIA:
FUNDAMENTO DE PROGRAMACIÓN
PÁGINA DEL BLOG:
FUNDAMENTO-ITSAL.BLOGSPOT.COM
ALUMNA:
BENITA VILLALOBOS PÉREZ
N.
DE CONTROL: 131020103
PORTAFOLIO DE EVIDENCIA
SEMESTRE: AGOSTO- DICIEMBRE
GRUPO: E2
PROFESORA:
M.C. SUSANA MÓNICA ROMÁN NÁJERA
SALINA CRUZ, OAXACA A
DICIEMBRE DEL 2013
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