viernes, 13 de diciembre de 2013



                                    BLOGSPOT DEL EQUIPO 5 TUTORIAL JAVA 
                                                http://equipo5e2.blogspot.mx/

jueves, 12 de diciembre de 2013

EVIDENCIAS DE LA UNIDAD 6

Objetivo: Implementar métodos para diseñar módulos independientes y robustos y que correspondan a soluciones en el mundo real.

Unidad 6   Modularidad.


6.1 Declaración de métodos.

6.2 Métodos de clase.

6.3 Métodos de instancia.
TRABAJOS

Reporte de prácticas.

Cuestionario de la unidad  

Cuadro sinóptico
Portafolio de evidencias
REPORTE  DE INVESTIGACION DE LA UNIDAD 6
http://es.scribd.com/doc/191324476/Reporte-de-Investigacion-Unidad-6
CUESTIONARIO DE LA UNIDAD 6
http://es.scribd.com/doc/191323881/Cuestionario-Unidad-6
EVIDENCIAS DE LA UNIDAD 5

Objetivo: aplicar estructuras de datos y estructuras lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de programación.


Unidad 5  Implementación Orientada a Objetos.

5.1 Estructura de una clase.

5.2 Elementos de una clase.

5.3 Clase principal.
TRABAJO

Reporte de tutorial o guía

Mapa mental de la unidad

Blog de la unidad

Reporte de prácticas

Reposte de investigación

Examen
REPORTE DE INVESTIGACION DE LA UNIDAD 5
http://es.scribd.com/doc/191323349/Reporte-de-Investigacion-Unidad-5
REPORTE DEL TUTORIAL JAVA  DE LA UNIDAD 5
http://es.scribd.com/doc/191322724/Exposicion-Java
EVIDENCIA DE LA UNIDAD 4

Objetivo: aplicar estructuras de datos y estructuras lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de programación.

Unidad 4  Programación orientada a objetos y modelado.

4.1 Características del modelo orientado a objetos.

4.2 Elementos primordiales en el modelo de objetos.

4.3 Representación gráfica del diseño.

4.4 Relación entre la programación orientada a objetos y la estructurada.
TRABAJO

Examen

Trabajo de investigación con el tema 4.1 y 4.2

Reporte de prácticas

Ejemplos de estructura de control

Síntesis del tema 4.4

REPORTE DE PRACTICAS DE LA UNIDAD 4
http://es.scribd.com/doc/191319552/Benita-3
http://es.scribd.com/doc/191321292/Benita-Perez-3
http://es.scribd.com/doc/191322019/Benita-Practica-3
http://es.scribd.com/doc/191322171/Practica-1
SINTESIS DE LA UNIDAD 4
http://es.scribd.com/doc/191248367/Sintesis-Del-Tema-4-4
TRABAJO DE INVESTIGACION DEL TEMA 4.1 Y 4.2     DE LA UNIDAD 4
http://es.scribd.com/doc/191248659/Reporte-Del-Tema-4-1-y-4-2
EVIDENCIAS DE LA UNIDAD 3
Objetivo: diseñar diagramas UML, algoritmos y pseudocódigos empleando el paradigma de POO para la solución de problemas.

Unidad 3 Herramientas de Programación
 3.1 Simbología.
3.2 Reglas para la construcción de diagramas.

3.3 Pseudocódigo.

3.4 Tipos de datos y expresiones.

3.5 Estructuras lógicas
TRABAJOS

Examen

Reporte de tutorial

Ejemplo de diagramas de flujo

Ejemplo de generadores de código

Diseño con UML.
EJEMPLOS DE DIAGRAMAS UML
http://es.scribd.com/doc/191247919/Diagramas-Uml
EJEMPLOS DE DIAGRAMA DE FLUJO DE LA UNIDAD 3
http://es.scribd.com/doc/191247692/Diagramas-de-Flujo
REPORTE DEL TUTORIAL DE LA UNIDAD 3
http://es.scribd.com/doc/191242993/ARGOUML
EVIDENCIAS DE LA UNIDAD 2

Objetivo: Aplicar el modelo de las 6´ds para definir etapas para la solución de problemas utilizando computadora.


Unidad 2  Metodología de Solución De Problemas


2.1 Descripción del problema (enunciado).

2.2 Definición de solución (especificaciones).

2.3 Diseño de la solución (modelado).

2.4 Desarrollo de la solución (codificación).

2.5 Depuración y pruebas (pruebas).

2.6 Documentación (manuales).
TRABAJOS

Exposición y reporte

Cuestionario de la unidad

Lista de ejemplos del uso de las 6´ds

Síntesis de la unidad


SINTESIS DE LA UNIDAD 2
http://es.scribd.com/doc/191242416/Sintesis-de-La-Unidad-2
REPORTE DE LOS METODOS DE LAS 6´DS
http://es.scribd.com/doc/191222874/PROGRAMACION-6-D-docx 
CUESTIONARIO DE LA UNIDAD 2
http://es.scribd.com/doc/191225185/cuestionario-2-docx 
EVIDENCIAS DE LA UNIDAD 1

Objetivo: Analizar la evolución de los paradigmas de programación para comprender las bases de la POO.
Comprender los conceptos de la programación orientada a objetos, para conocer las particularidades de la POO frente a la programación estructurada y su aplicación en el mundo real

Unidad 1 Fundamentos de Programación orientada a Objetos.


1.1 Evolución de la programación

1.2 Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos.

1.3 Lenguajes orientados a objetos

1.4 Relaciones entre clases y objetos.

1.5 Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño.
 TRABAJOS
Informe de la investigación documental sobre los paradigmas de programación
Línea del tiempo incluyendo las principales características de los lenguajes orientados a objetos.
Tabla comparativa entre los diferentes lenguajes orientadas a objetos.
Reporte por equipo de los resultados del debate sobre el papel de las clases y objetos en el análisis y diseños de software.
Mapa mental de la unidad.
EVIDENCIAS DE LA UNIDAD 1
http://es.scribd.com/doc/191201228/Imagenes
TABLA COMPARTIVA DE LA UNIDAD 1
http://es.scribd.com/doc/191199051/Tabla-Comparativa-1 
REPOTE DE PARADIGMAS DE PROGRAMACION DE LA UNIDAD 1
http://es.scribd.com/doc/191198872/Paradimas-de-Programacion 
REPORTE DE LENGUAJE C++ DE LA UNIDAD 1
comentarios del tema de lenguajes de programación DE LA UNIDAD 1

viernes, 6 de diciembre de 2013

parte académica

Objetivo de la materia: Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas de software orientado a objetos.

Objetivo: Analizar la evolución de los paradigmas de programación para comprender las bases de la POO.
Comprender los conceptos de la programación orientada a objetos, para conocer las particularidades de la POO frente a la programación estructurada y su aplicación en el mundo real

Unidad 1 Fundamentos de Programación orientada a Objetos.

1.1 Evolución de la programación
1.2 Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos.
1.3 Lenguajes orientados a objetos
1.4 Relaciones entre clases y objetos.
1.5 Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño.
 TRABAJOS
Informe de la investigación documental sobre los paradigmas de programación
Línea del tiempo incluyendo las principales características de los lenguajes orientados a objetos.
Tabla comparativa entre los diferentes lenguajes orientadas a objetos.
Reporte por equipo de los resultados del debate sobre el papel de las clases y objetos en el análisis y diseños de software.
Mapa mental de la unidad.

Objetivo: Aplicar el modelo de las 6´ds para definir etapas para la solución de problemas utilizando computadora.

Unidad 2  Metodología de Solución De Problemas

2.1 Descripción del problema (enunciado).
2.2 Definición de solución (especificaciones).
2.3 Diseño de la solución (modelado).
2.4 Desarrollo de la solución (codificación).
2.5 Depuración y pruebas (pruebas).
2.6 Documentación (manuales).
TRABAJOS
Exposición y reporte
Cuestionario de la unidad
Lista de ejemplos del uso de las 6´ds
Síntesis de la unidad


Objetivo: diseñar diagramas UML, algoritmos y pseudocódigos empleando el paradigma de POO para la solución de problemas.

Unidad 3 Herramientas de Programación
 3.1 Simbología.
3.2 Reglas para la construcción de diagramas.
3.3 Pseudocódigo.
3.4 Tipos de datos y expresiones.
3.5 Estructuras lógicas
TRABAJOS
Examen
Reporte de tutorial
Ejemplo de diagramas de flujo
Ejemplo de generadores de código
Diseño con UML.

Objetivo: aplicar estructuras de datos y estructuras lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de programación.

Unidad 4  Programación orientada a objetos y modelado.

4.1 Características del modelo orientado a objetos.
4.2 Elementos primordiales en el modelo de objetos.
4.3 Representación gráfica del diseño.
4.4 Relación entre la programación orientada a objetos y la estructurada.
TRABAJO
Examen
Trabajo de investigación con el tema 4.1 y 4.2
Reporte de prácticas
Ejemplos de estructura de control
Síntesis del tema 4.4


Objetivo: aplicar estructuras de datos y estructuras lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de programación.

Unidad 5  Implementación Orientada a Objetos.

5.1 Estructura de una clase.
5.2 Elementos de una clase.
5.3 Clase principal.
TRABAJO
Reporte de tutorial o guía
Mapa mental de la unidad
Blog de la unidad
Reporte de prácticas
Reposte de investigación
Examen

Objetivo: Implementar métodos para diseñar módulos independientes y robustos y que correspondan a soluciones en el mundo real.

Unidad 6   Modularidad.

6.1 Declaración de métodos.
6.2 Métodos de clase.
6.3 Métodos de instancia.
TRABAJOS
Reporte de prácticas.
Cuestionario de la unidad  
Cuadro sinóptico
Portafolio de evidencias


BIOGRAFÍA
Mi nombre es Benita Villalobos Pérez, tengo 19 años yo elegí esta carrera porque es algo que ha surgido además de una carrera muy interesante mis pasatiempos favoritos es jugar basquetbol es mi pasión aparte de cumplir con todas las tarea, mi color favorito es el azul y rojo, me gusta tener muchos amigos y convivir con ellos, soy responsable en todos los aspectos más en la escuela.


martes, 3 de diciembre de 2013

TEMARIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN



Unidad 5  Implementación Orientada a Objetos.

5.1 Estructura de una clase.

5.2 Elementos de una clase.

5.3 Clase principal.



Dirección General de Educación Superior Tecnológica
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ

INGENIERÍA EN tecnologías de la información y de las comunicaciones

MATERIA:
FUNDAMENTO DE PROGRAMACIÓN

PÁGINA DEL BLOG: FUNDAMENTO-ITSAL.BLOGSPOT.COM


ALUMNA: BENITA VILLALOBOS PÉREZ

N. DE CONTROL: 131020103

PORTAFOLIO DE EVIDENCIA

SEMESTRE: AGOSTO- DICIEMBRE        GRUPO: E2


PROFESORA:
M.C. SUSANA MÓNICA ROMÁN NÁJERA



SALINA CRUZ, OAXACA A     DICIEMBRE DEL 2013